«

»

Prawa Murphy’ego

Pomyślałem, że przy niedzieli napiszę nieco humorystyczny wpis. Humorystyczny, ale często do bólu prawdziwy. Otóż postanowiłem zacytować nieco Praw Murphy’ego. Podstawowe i najważniejsze prawo brzmi:

Jeśli coś się może nie udać, to się nie uda

Podsumowanie praw pochodnych:

Jeśli coś się nie może nie udać, to i tak się nie uda

Paradoks Silvermana:

Jeżeli prawo Murphy’ego może nie zadziałać, to nie zadziała

Często uważa się, że Prawa Murphy’ego są pesymistyczne. Ja natomiast zgadzam się z Arturem Bloch’em (autorem książek o prawach), że praw nie można rozpatrywać w takich kategoriach jak optymizm i pesymizm. Oddaje to jedno z praw:

Optymiści uważają, że żyjemy w najlepszym z możliwych światów.
Pesymiści obawiają się, że to prawda.

Można by chyba stwierdzić, że na świecie żyją optymiści, pesymiści i murpholodzy.
Nie będę przepisywał Wikipedii, ale jeśli ktoś jest ciekawy to podaję link do informacji o tym jak powstały prawa: Prawa Murphy’ego

Samych praw są setki, jeśli nie tysiące. Zacytują takie, które szczególnie bliskie są zapewne dla osób pracujących z komputerami. Tyle wstępu, czas na prawa:

Pierwsza pochodna cyfrowa

Komputer optymalizuje podstawowe prawa Murphy’ego

Podstawowe prawo aplikacji komputerowej

Komputer służy do tego, aby ułatwić ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał

Twierdzenie Stockmayera

  • Jeżeli problem wydaje się łatwy, to jest trudny
  • Jeżeli problem wydaje się trudny, to jego rozwiązanie jest prawie niemożliwe
  • Jeżeli problem wydaje się niemożliwy do rozwiązania, to poradzi sobie z nim nawet twoja teściowa, i to bez pomocy komputera

Ósme prawo Finagle’a

Praca zespołowa ro podstawa. W ten sposób można zawsze zrzucić winę na kogoś innego

Lermana prawo trchnologii

Każdy problem techniczny da się rozwiązać jeżeli ma się dość czasu i pieniędzy.
Uzupełnienie Lermana:
Nigdy nie ma dość czasu i pieniędzy

Piąte prawo niepewności

Błądzić jest rzeczą ludzką, ale żeby naprawdę narobić bałaganu potrzebny jest komputer.

Trzecie prawo Greera

Program komputerowy zrobi to, co mu zleciłeś, a nie to co chciałeś, żeby zrobił.

Reguła Westmeiera

Aby oszacować czas potrzebny na wykonanie danego zadania należy określić czas potrzebny na rozwiązanie zadania, pomnożyć przez dwa i zmienić jednostkę miary czasu na bezpośrednio wyższą

Prawa Pierce’a

  • Jeżeli program zostanie skompilowany za pierwszym razem bez żadnego błędu, to na pewno nie będzie dawał dobrych wyników
  • Podczas pierwszego uruchomienia w każdym systemie komputerowym maszyna będzie błędnie interpretować polecenia, mylić się w druku, źle liczyć wyrażenia matematyczne lub przynajmniej ignorować urządzenia zewnętrzne

Postulat Troumana

Złorzeczenia to jedyny język zrozumiały przez wszystkich programistów

Prawo nieskończoności Lubarskiego

Zawsze jest jeszcze jeden błąd

Skrócone prawo o wirusach

Masz o jednego wirusa więcej niż myślisz

Postulat wielofunkcyjności

Im mniej funkcji posiada program, tym lepiej będzie je realizowal

Zasada lepkich cieczy

Filiżankę lub szklankę wywrócisz tylko wtedy, gdy została w niej resztka płynu.
Wnioski:

  • Płynąca ciecz z bezlitosną precyzją utoruje sobie drogę do najważniejszej dyskietki na biurku
  • Jej droga wiedzie przez te wydruki, których kopia nie istnieje, a zbiór nie został zachowany
  • Na projektach tych zostaną plamy, które sprawią, że najważniejsze miejsca będą nieczytelne
  • Mając do wyboru kilka dyskietek ciecz zaleje te najważniejszą
  • W rezultacie dyskietka nie nadaje się do odczytu
  • Jeśli jednak możliwe jest odczytanie pojedynczych zbiorów, to są to zbiory najmniej ważne

Trzecie zastosowanie Praw Murphy’ego

W świecie komputerowym żadna awaria nie kończy się, ponieważ przechodzi zawsze w następną

Czwarte zastosowanie Praw Murphy’ego

Awaria komputerowa wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlitośnie zaatakować

Wnioski Berdy’ego

  • Drobne awarie nie istnieją
  • Jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria, to oznacza, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów

Matematyczny dowód praw Murphy’ego

Prawidłowa formuła matematyczna praw Murphy’ego w dziedzinie komputerowego przetwarzania danych ma postać 1+1=2, gdzie „=” jest symbole oznaczającym „niekiedy, jeśli w ogóle”

Pierwszy mit doskonałości

Komputer rozwiąże każdy problem

Drugi mit doskonałości

Komputer rozwiąże mój problem

Trzeci mit doskonałości

Komputer rozwiąże jakiś problem

Prawo Brooka

Dołączenie dodatkowego zespołu programistów do opóźnionego projektu jeszcze bardzie go opóźni

Prawo obsługi klienta

Zepsute komputery zawsze działają w obecności serwisanta

Windows

Każdy program w Windows pracuje poprawnie do momentu niczym nieuzasadnionej utraty danych

Prawo strukturalnej sprzeczności między komputerem i żoną

Gdy tylko nie zapiszesz przez dłuższy czas kodu źródłowego, twoja zona użyje jedynego urządzenia w promieniu 10 kilometrów, które spowoduje natychmiastowe spalenie głównego bezpiecznika

Pierwsze prawo specjalizacji informatycznej

Każdy programista przybywający z innego miasta jest fachowcem

Drugi prawo specjalizacji informatycznej

Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym

Osiem praw szanownego klienta

  • Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl, ile kosztuje projekt, ale ile można na nim zaoszczędzić
  • Jeżeli udało się wprowadzić w programie wymagane przez klienta poprawki, klient z nich zrezygnuje
  • Żaden klient nie wie czego właściwie chce
  • Każdy klient wie dokładnie czego nie chce
  • Żaden klient nie chce tego co ma już gotowe
  • Nie wie także co chciałby zamiast tego
  • Klient który najmniej płaci najwięcej marudzi
  • Klient żąda większych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest już gotów
Podziel się na:
  • Drukuj
  • Facebook
  • Wykop
  • Google Bookmarks
  • Blogger.com
  • Blip
  • Digg
  • Dodaj do ulubionych
  • Gadu-Gadu Live
  • Grono.net
  • LinkedIn
  • Live
  • MySpace
  • Mój biznes
  • PDF
  • Poleć
  • RSS
  • Twitter
  • Śledzik

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć tych znaczników i atrybutów HTMLa: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>